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Indústria de videojogos tornou-se num desporto. E há quem ganhe dinheiro

Os desportos electrónicos, ou eSports, vão escalando na popularidade em todo o Mundo. A indústria está avaliada em 612 milhões de dólares e 90 milhões de pessoas assistiram a torneios virtuais em 2014. Em Portugal "não há cultura do gaming".

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03 de Outubro de 2015 às 15:00
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A evolução dos eSports nos últimos anos tem sido exponencial em termos de jogadores, competições, prémios e patrocínios, mas Portugal não tem acompanhado o avanço. "Há uma falta de conhecimento em relação ao que é o videojogo enquanto produto não de consumo", conclui o historiador de videojogos Ivan Barroso.

 

Em Agosto, 11 mil pessoas encheram o Madison Square Garden, em Nova Iorque, para ver um torneio do jogo League of Legends; na Coreia do Sul os torneios têm mais de 40 mil pessoas na plateia; e, em Seattle, o torneio anual de Dota 2, o International 5, disponibiliza 18 milhões de dólares (mais de 16 milhões de euros) só para prémios, relembra a Tech Insider.

 

Alguns dos jogos mais populares nestes torneios são o League of Legends, jogo de luta e estratégia em que cada equipa tenta destruir a base do adversário, o Dota 2, com praticamente a mesma premissa, Smite, jogo de combate em que o jogador assume o papel de um dos deuses mitológicos, Counter-Strike, jogo de tiro na primeira pessoa, e até o simulador de futebol FIFA.

 

De acordo com a Business Insider, League of Legends é jogado por 70 milhões de pessoas todos os meses e o canal desportivo norte-americano ESPN, que começou este ano a transmitir torneios de videojogos em directo, diz que o campeonato de League of Legends é mesmo o segundo evento mais visto, sendo apenas ultrapassado pelo Super Bowl. "Em Portugal, o número de jogadores de League of Legends anda à volta dos 100 mil", refere António Lisboa, colaborador do grupo League of Legends Portugal e treinador de uma equipa.

 

Segundo os dados da empresa de pesquisa da indústria de videojogos Newzoo, os eSports já têm mais fãs que o hóquei no gelo e espera-se que ultrapasse o número de fãs do futebol americano em 2017. 89 milhões de pessoas assistiram a torneios virtuais em 2014.

 

Em Portugal, a evolução desta indústria tem sido lenta. "As marcas ainda não acreditam suficientemente na força dos videojogos para patrocinarem competições. Deve haver dezenas de milhares de amadores e dezenas de profissionais", revelou ao Negócios Ivan Barroso, historiador de videojogos e professor na ETIC.

 

Ramiro Teodósio, dirigente do clube português de eSports For The Win, vê o mesmo mal: "Em Portugal não há apoios e não há a aposta nesta indústria. Os eSports estão a aumentar em número de participantes e massa humana, mas não em condições, patrocínios ou prémios".

 

"Os prémios em Portugal não passam dos 300/400 euros. No mercado brasileiro, por exemplo, é possível ter um apoio de 200 mil euros por evento, em Portugal é preciso chorar por um evento de dois mil euros e se derem dois mil até bato palmas", refere Ramiro Teodósio.

 

O clube de Ramiro Teodósio, os For The Win, conta actualmente com 800 membros e mais de 60 equipas em várias modalidades e divisões. No Twitch, canal de transmissão em "streaming" de jogos online, que foi comprado pela Amazon, por 970 milhões de dólares (869 milhões de euros), o clube ultrapassou a marca de quatro milhões de visitantes.

 

Já António Lisboa, treinador de uma equipa de League of Legends nos rivais K1ck, tem uma visão mais optimista: "O eSports está cá para ficar. Este crescimento da indústria não me surpreende, era uma inevitabilidade". A nível nacional "há uma evolução, mas o problema português tem um pouco a ver com a mentalidade. Não levar isto a sério é o pior inimigo dos eSports em Portugal". "Não estamos perto de poder viver de prémios de torneios online, mas um dia estaremos", vaticina António Lisboa.

 

De acordo com o site eSports Earnings, que contabiliza os ganhos de cada equipa e de cada jogador em torneios online, o jogador que melhor rentabilizou o tempo dedicado aos videojogos é norte-americano e já arrecadou dois milhões de dólares. Em conjunto, os jogadores portugueses registam "apenas" 216 mil dólares.

O eSports é o termo que engloba os desportos electrónicos de videojogos com uma vertente competitiva entre vários jogadores ou equipas, tanto jogos de estratégia, como StarCraft ou WarCraft, como jogos de tiros na primeira pessoa, Counter-Strike ou Call of Duty, por exemplo, jogos de batalha em arena, como Dota, Smite ou League of Legends, ou até simuladores de futebol, como o FIFA. 

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