Notícia
"Horizon Worlds": Estão abertas as portas do jogo do metaverso do Facebook
O "Horizon Worlds" foi produzido pela Oculus, uma empresa adquirida pelo Facebook em 2014.
O Facebook já disponibilizou o "Horizon Worlds", o jogo do metaverso, sob as insígnias da Meta, o novo nome do grupo de Mark Zuckerberg.
Para já o jogo só está disponível para os cibernautas com mais de 18 anos, que residam no Canadá ou nos EUA.
O "Horizon Worlds" foi produzido pela Oculus, uma empresa adquirida pelo Facebook em 2014.
O grupo de Mark Zuckerberg lançou uma versão de teste deste jogo no ano passado, tendo selecionado alguns utilizadores do Oculus VR para que experimentassem o novo produto.
O lançamento do "Horizon Worlds" é o primeiro passo mais concreto na luta pelo metaverso, um mercado dominado por grandes "players", como o Decentraland e Sandbox.
Em julho, o Facebook anunciou a formação de uma equipa qe trabalharia no mercado do metaverso. Dois meses depois, Andrew "Boz" Bosworth, que atualmente é chefe do departamento de de hardware, foi promovido a diretor de IT, cargo que assumirá em janeiro de 2022.
Nos próximos meses, a Meta vai investir 10 mil milhões de dólares neste mercado. Espera-se que o próximo passo seja o lançamento de um "token", como já existe a MANA do Decentraland e a SAND do Sandbox.
O mercado aguarda ainda o lançamento de um boné de realidade virtual, anunciado pela empresa em junho. O Facebook registou uma patente nos Estados Unidos intitulada " boné de realidade virtual", que consiste na aplicação de um visor, muito semelhante aos óculos já existentes com este propósito, e que fica pendurado na aba do chapéu.
O objetivo da rede social é ultrapassar o fracasso dos Google Glass, os óculos de realidade aumentada, lançados no mercado em 2012 e que em 2015 a marca reconheceu que "não estavam bem direcionados para um consumo específico do mercado".
Metaverso: Um conceito futurista com quase 30 anos
O conceito de metaverso, um mundo em que avatares 3D interagem num universo digital, está longe de ser uma ideia original saída das mentes do setor tecnológico.
Na verdade, trata-se de um conceito visto primeiro no mundo da literatura, mais concretamente da ficção científica. Há muito que este tipo de literatura imagina mundos digitais, em que avatares conseguem conviver num ambiete totalmente digital, como se de uma réplica do mundo real se tratasse.
Há quase 30 anos, o escritor norte-americano Neal Stephenson lançou o livro "Snow Crash", em que as personagens utilizam complexos computadores para se ligarem a um mundo digital onde existem avenidas, casas, bares ou autoestradas, justamente com o nome de metaverso.
Mas, antes de "Snow Crash", já nos anos 80 o escritor William Gibson descrevia em "Neuromante" um mundo digital acessível através de um terminal específico, com alusões à realidade virtual ainda antes de existir sequer tecnologia para tal - ainda que nesta obra fosse utilizado o termo "ciberespaço" e não metaverso.
Várias décadas depois, e já com a tecnologia a desenvolver-se de forma galopante, o metaverso transformou-se numa "buzzword" no panorama tecnológico e numa ambição de várias companhias do setor. Há anos que a realidade virtual é descrita como o próximo grande passo da indústria tecnológica mas, até aqui, tem ficado mais circunscrita a utilizações na área dos jogos e da multimédia.
A ambição de avançar neste universo digital, numa visão em que cada pessoa poderia ser representada por um avatar em 3D, já teve as suas vagas, mas conquistou força a partir do momento em que grandes tecnológicas começaram a incluir o tema na respetiva estratégia a longo prazo.
Para já o jogo só está disponível para os cibernautas com mais de 18 anos, que residam no Canadá ou nos EUA.
O grupo de Mark Zuckerberg lançou uma versão de teste deste jogo no ano passado, tendo selecionado alguns utilizadores do Oculus VR para que experimentassem o novo produto.
O lançamento do "Horizon Worlds" é o primeiro passo mais concreto na luta pelo metaverso, um mercado dominado por grandes "players", como o Decentraland e Sandbox.
Em julho, o Facebook anunciou a formação de uma equipa qe trabalharia no mercado do metaverso. Dois meses depois, Andrew "Boz" Bosworth, que atualmente é chefe do departamento de de hardware, foi promovido a diretor de IT, cargo que assumirá em janeiro de 2022.
Nos próximos meses, a Meta vai investir 10 mil milhões de dólares neste mercado. Espera-se que o próximo passo seja o lançamento de um "token", como já existe a MANA do Decentraland e a SAND do Sandbox.
O mercado aguarda ainda o lançamento de um boné de realidade virtual, anunciado pela empresa em junho. O Facebook registou uma patente nos Estados Unidos intitulada " boné de realidade virtual", que consiste na aplicação de um visor, muito semelhante aos óculos já existentes com este propósito, e que fica pendurado na aba do chapéu.
O objetivo da rede social é ultrapassar o fracasso dos Google Glass, os óculos de realidade aumentada, lançados no mercado em 2012 e que em 2015 a marca reconheceu que "não estavam bem direcionados para um consumo específico do mercado".
Metaverso: Um conceito futurista com quase 30 anos
O conceito de metaverso, um mundo em que avatares 3D interagem num universo digital, está longe de ser uma ideia original saída das mentes do setor tecnológico.
Na verdade, trata-se de um conceito visto primeiro no mundo da literatura, mais concretamente da ficção científica. Há muito que este tipo de literatura imagina mundos digitais, em que avatares conseguem conviver num ambiete totalmente digital, como se de uma réplica do mundo real se tratasse.
Há quase 30 anos, o escritor norte-americano Neal Stephenson lançou o livro "Snow Crash", em que as personagens utilizam complexos computadores para se ligarem a um mundo digital onde existem avenidas, casas, bares ou autoestradas, justamente com o nome de metaverso.
Mas, antes de "Snow Crash", já nos anos 80 o escritor William Gibson descrevia em "Neuromante" um mundo digital acessível através de um terminal específico, com alusões à realidade virtual ainda antes de existir sequer tecnologia para tal - ainda que nesta obra fosse utilizado o termo "ciberespaço" e não metaverso.
Várias décadas depois, e já com a tecnologia a desenvolver-se de forma galopante, o metaverso transformou-se numa "buzzword" no panorama tecnológico e numa ambição de várias companhias do setor. Há anos que a realidade virtual é descrita como o próximo grande passo da indústria tecnológica mas, até aqui, tem ficado mais circunscrita a utilizações na área dos jogos e da multimédia.
A ambição de avançar neste universo digital, numa visão em que cada pessoa poderia ser representada por um avatar em 3D, já teve as suas vagas, mas conquistou força a partir do momento em que grandes tecnológicas começaram a incluir o tema na respetiva estratégia a longo prazo.