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Fenómeno Fortnite transforma programador em bilionário

Em vez de desembolsar mais de 40 dólares pelo jogo, os jogadores compram V-bucks, uma moeda virtual que pode ser trocada durante o jogo por roupas, chamadas "skins", danças comemorativas ou missões especiais que chegam a custar 20 dólares cada.

28 de Julho de 2018 às 15:00
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Tim Sweeney transformou Fortnite num fenómeno fazendo algo que parece uma loucura: decidiu distribuir o jogo gratuitamente.

 

A estratégia fez dele um bilionário.

 

Num sector repleto de sucessos estrondosos, como Candy Crush e Pokémon Go, a popularidade de Fortnite não é surpreendente, mas as suas receitas sim. Desde o lançamento da versão actual, em Setembro, até o final de Maio, Fortnite arrecadou mais de 1,2 mil milhões de dólares, segundo a SuperData Research. No início de Junho, já tinha sido jogado por 125 milhões de pessoas.

 

Esta evolução fez com que a receita disparasse na Epic Games, a empresa que Sweeney criou na cave da casa dos pais há 27 anos. Só Fortnite deve gerar 2 mil milhões de dólares neste ano, fazendo com que a fabricante de jogos com sede em Cary, na Carolina do Norte, fique avaliada entre 5 e 8 mil milhões de dólares, segundo o Bloomberg Billionaires Index. Sweeney, de 47 anos, é o accionista que controla a maioria do capital.

 

Fortnite é um fenómeno global, jogado de forma obsessiva por crianças, rappers e atletas profissionais. Trata-se de uma grande batalha disputada até a morte dos concorrentes, em que os jogadores enfrentam-se numa luta por armas, recursos e sobrevivência numa ilha devastada pela tempestade que está a encolher.

 

Em vez de desembolsar mais de 40 dólares pelo jogo, os jogadores compram V-bucks, uma moeda virtual que pode ser trocada durante o jogo por roupas, chamadas "skins", danças comemorativas ou missões especiais que chegam a custar 20 dólares cada.

 


"Em termos de receita, eles fizeram algo realmente único, que foi criar uma percepção de exclusividade", disse Michael Pachter, analista da Wedbush Securities. Muitos acessórios da loja Fortnite estão disponíveis de modo limitado, o que leva os jogadores a comprar antes que os itens mais cobiçados desapareçam das prateleiras virtuais. "Se outro jogador aparece com uma skin de leopardo e ela já não estiver disponível na loja, você pensa: ’caramba, da próxima vez tenho que ser mais rápido.’"

 

Todo este comércio produz algumas das mais altas taxas de receita por utilizador do sector e margens operacionais de mais de 50%, segundo analistas.

 

"A avaliação da Epic disparou com o sucesso de Fortnite", disse Timothy O’Shea, que cobre a indústria de jogos na unidade de research do Jefferies Financial Group.

 

Com base nos múltiplos de negociação das fabricantes de jogos Electronic Arts e Activision Blizzard, a Epic poderia chegar a valer 14 mil milhões de dólares, embora os potenciais investidores interessados exijam um desconto devido às dúvidas sobre se Fortnite conseguirá manter o crescimento das receitas, disse O’Shea. Mas, mesmo que as vendas caíssem para mil milhões por ano - metade da sua estimativa actual -, a empresa ainda poderia razoavelmente valer 7,5 mil milhões de dólares numa venda, disse Pachter.

 

Trata-se de uma excelente notícia para Sweeney e para a gigante chinesa da internet Tencent Holdings, que comprou 40% da Epic em 2012 a uma avaliação de 825 milhões de dólares. O impacto que Fortnite teve no balanço da Tencent ainda não é evidente. Três analistas que cobrem a empresa com sede em Shenzen disseram que ainda não contabilizaram o jogo na avaliação da cotada chinesa. 

 

Texto original: Fortnite Phenomenon Turns Epic Game Developer Into Billionaire

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