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Como triunfar quando os negócios estão em jogos
O mundo dos jogos é uma das áreas de serviços e conteúdos com maior taxa de crescimento nos últimos anos, e a expectativa é para que continue a evoluir de forma geométrica. À medida que mais plataformas vão...
14 de Maio de 2009 às 16:23
Várias empresas portuguesas conseguem dar cartas no mundo extremamente competitivo dos jogos, onde a inovação e a criatividade são argumentos de maior peso. Conheça quatro casos de sucesso.
O mundo dos jogos é uma das áreas de serviços e conteúdos com maior taxa de crescimento nos últimos anos, e a expectativa é para que continue a evoluir de forma geométrica. À medida que mais plataformas vão sendo lançadas, das consolas ao PC, passando pelos telemóveis, um jogo que consiga conquistar um lugar no "top" pode ter vendas de várias dezenas de milhões de licenças de forma muito rápida, sem problemas de escala ou de investimento adicional, num mundo onde tudo é virtual.
Foi essa a ideia que atraiu Pedro Costa que decidiu apostar na área de jogos casuais, destinada a pessoas que dificilmente usariam uma consola de jogos mas que gostam de um desafio para relaxar por curtos períodos com a ajuda de um jogo. Com quatro títulos editados, a RTS (acrónimo para Real Time Solutions) já conseguiu posições invejáveis nos "tops" dos principais portais de jogos, resultados que se devem à visão e estratégia de Pedro Costa e à excelência do desenvolvimento da sua equipa, altamente motivada e com uma grande paixão por videojogos. Tal como num jogo de estratégia, o objectivo foi definido: a conquista do mercado internacional. Até porque o mercado de videojogos português não tem dimensão para sustentar estes projectos e os utilizadores não gostam de pagar pelos conteúdos de jogos na Internet.
Actividades paralelas
Apesar de a ideia e de a estratégia estarem bem traçadas, o começo foi difícil e a sobrevivência financeira da empresa nos primeiros anos teve de ser suportada por outra actividade, com serviços de "outsourcing". "Sem esta actividade paralela não teria sido possível porque não tínhamos nenhuma empresa por trás com capacidade de investimento", justifica Pedro Costa. Os jogos que desenvolvidos numa primeira fase em "tempo complementar" já são agora o suporte da empresa. "No último ano, começámos de facto a viver dos jogos", diz o empreendedor.
De puzzles a gestão de tempo e alinhamento de peças, a base da diversão é subjacente a todos os jogos, mas foi preciso desbravar caminho e dar provas para ganhar espaço na agenda das editoras internacionais e conseguir chegar aos "tops". "O primeiro jogo ["Lumen"] abriu algumas portas e o segundo já foi um exclusivo de uma das maiores editoras. Com o terceiro, experimentámos colocar o jogo em alguns portais de forma independente e correu mal, mas com o 'Farmer Jane' contratámos um exclusivo com a Big Fish", adianta Pedro Costa. Pelo meio, foram sendo feitos vários trabalhos para o mercado promocional português, numa gestão de projectos onde o risco se mistura com os trabalhos seguros para pagar os salários.
Espaço à criatividade
O espaço criado pela PDM para apoiar projectos de colaboradores foi essencial para o desenvolvimento do "Orion's Belt", um jogo "on-line" que foi lançado em beta ainda em 2003 na sequência de um projecto de licenciatura no ISEL. Numa primeira fase, foi desenvolvido por Nuno André Silva e dois colegas nos tempos livres da universidade e do trabalho na PDM, mas no último ano a dedicação já foi a tempo inteiro, depois de o projecto ter sido aprovado pela empresa. A prazo, quando se provar a viabilidade financeira, o "Orion's Belt" pode dar lugar à criação de uma empresa. Para já é preciso afinar o modelo de negócio de venda de funcionalidades e "dinheiro virtual" através de micro-pagamentos e de um sistema de cartões. Com o jogo "on-line", outros projectos estão na calha e podem surgir a curto prazo.
Também com vários anos de rodagem no mercado, Filipe Pina, sócio-gerente da Seed Studios, admite que esta tem sido "uma viagem estranha e diferente do normal". A empresa foi criada em 2006 mas já tem um histórico de nove anos, durante os quais três "miúdos" tentaram várias abordagens ao mercado de jogos, algumas das quais falharam.
Sempre com o desenvolvimento de jogos para consolas como objectivo, as primeiras estratégias eram ambiciosas mas demonstraram que não tinham "pernas para andar" pelo que depois de baterem a várias portas com uma proposta de um jogo sobre a guerra entre a Palestina e Israel decidiram dar "uma volta de 180 graus" e começar por jogos pequenos, com curto prazo de desenvolvimento. Com o apoio da Norhold e da Linha de Terra (LT Studios), que avançaram como investidores, a Seed Studios começou a trabalhar em vários títulos, sempre com o mercado internacional em mente.
Provas dadas
"Entrar no mercado dos jogos de consolas é muito complicado. É preciso autorização para desenvolver os jogos mas também convém apresentar um histórico, que numa primeira abordagem não existe", explica Filipe Pina. Depois de muita insistência, a Seed Studios conseguiu pôr um "primeiro pé na porta" com a Nintendo, desenvolvendo o "Sudoku for Kids" para a Nintendo DS.
Com o "histórico" garantido, a Seed Studios continuou a criar jogos para esta plataforma e está agora a desenvolver um título para a PS3, o "Under Siege", que é o primeiro que sai das mãos de uma empresa portuguesa. Para além do esforço para conseguir o aval da Sony, que também envolveu muita persistência, este é um projecto que envolve um investimento inicial elevado, com a compra dos equipamentos necessários e a dedicação da equipa durante mais de um ano. Por isso, a Seed Studios recorreu ao apoio do IAPMEI, na área de incentivos às pequenas e médias empresas (PME), que permitiu aliviar este investimento, embora os pagamentos "demorem a chegar".
Risco controlado
Pedro Costa não queria perder tempo e começou a trabalhar logo no segundo ano do curso de engenharia informática do Instituto Superior Técnico para "construir currículo". Depois de passar pela TMN e pela Agência Espacial Europeia, ajudou a criar uma empresa onde os esforços de três anos para desenvolver jogos acabaram por não dar resultados positivos mas não desanimaram este empreendedor. O passo seguinte foi criar a RTS com a ajuda de um "business angel" que deu o empurrão financeiro inicial e com a combinação do desenvolvimento de videojogos com o "outsourcing" para "pagar as contas". Agora, com 32 anos e quatro títulos de sucesso em carteira, para além de três projectos que estão em desenvolvimento, Pedro Costa olha com orgulho para o trabalho feito mas não esconde a ambição de continuar a inovar neste mercado, apesar de garantir que não acredita em grandes saltos. "Temos dado saltos qualitativos mas pequenos" e os projectos de risco são combinados com outros que asseguram o pagamento dos salários.
Para já, o jogo está em plena fase de desenvolvimento mas é possível espreitá-lo na internet, em www.undersiegegame.com/, e acompanhar o seu progresso. A expectativa é a de que em Outubro próximo esteja finalizado. A empresa vai experimentar um novo modelo de comercialização, com venda exclusiva "on-line", onde o jogo é completamente escalável e não exige o envolvimento de uma editora e venda em caixa que acaba por absorver grande parte dos lucros.
A opção pela edição puramente "on-line" está também na base do projecto do Orion's Belt, um jogo "web based", jogado num "browser" de forma gratuita e onde o objectivo é a colonização de planetas. O projecto começou por ser um trabalho de curso de dois alunos do Instituto Superior de Engenharia de Lisboa e transformou-se num "caso sério" com a ajuda de uma empresa, a PDM. "Tínhamos feito algum desenvolvimento na Universidade e um amigo recomendou-nos a integração na PDM, que aposta em projectos dos funcionários", explica Nuno André Silva, co-fundador do Orion's Belt. Sem perderem de vista a ideia do jogo, acabaram por trabalhar na PDM num projecto de "outsourcing" para a Optimus.
Investimento de base
Logo desde o início, a GameInvest conseguiu reunir capital de um grupo de investidores privados que acreditavam que era necessário investir em tecnologia em Portugal e que o projecto era aliciante e vencedor. Até meados de 2007, a filosofia da empresa era semelhante à de um fundo de investimentos para a área de videojogos, mantendo um pequeno núcleo de colaboradores e investindo em projectos desenvolvidos por outras empresas, mas acabou por enveredar pelo desenvolvimento de títulos próprios, conseguindo aumentar o capital com o apoio do Inovcapital, do BCP e da Investifino.
Mariana Cardoso, directora-geral da Gameinvest, acredita que para vingar neste mercado é necessário profissionalismo nas relações inter-pessoais e na forma como apresentam os seus projectos, mas que também conta a estabilidade financeira da empresa, a capacidade da equipa a nível técnico e artístico, e de gestão. "Uma empresa que apresente um projecto verdadeiramente inovador e criativo, mas que não transmita a confiança de poder desenvolver um bom trabalho a todos os restantes níveis, seguramente não alcançará um bom contrato com uma editora".
Após nove meses, o seu projecto individual foi aprovado pela administração da PDM e, no último ano, os três "criadores" dedicaram-se a tempo inteiro ao desenvolvimento do jogo, que já está "on-line". Agora, se tiver sucesso e for economicamente viável, o projecto pode transformar-se numa empresa, com a ajuda da PDM que ficará com uma percentagem, o que já aconteceu com o "Almansur", outro projecto de jogo que nasceu também dentro da PDM e que ganhou asas.
Modelo diferente
O modelo de negócio é diferente do que é utilizado pela RTS e pela Seed Studios e não parte da venda do título a uma editora ou da sua distribuição em caixa, já que funciona apenas "on-line". Com o objectivo de colonizarem vários mundos e de construírem um império, os jogadores são incentivados a pagar por novas funcionalidades e recursos, sendo os euros convertidos em moeda do jogo, o que envolve um sistema de micro-pagamentos que ainda está a ser operacionalizado. Já deu provas noutros mundos virtuais mas ainda precisa de ser "afinado".
A história da GameInvest é diferente e a forma como a empresa foi pensada ajudou a alavancar outros projectos de jogos nacionais. A ideia inicial foi de congregar um conjunto de investidores privados que criaram uma espécie de fundo de investimentos e financiava jogos de outras empresas, adquirindo a sua propriedade intelectual e colocando-o no mercado com a sua marca.
Abordagens múltiplas
Começou por ser um projecto de quatro colegas que queriam desenvolver jogos para consolas que estavam a trabalhar e a estudar e que aproveitavam os fins-de-semana e férias para se dedicarem ao projecto. Acabou por se materializar numa empresa só ao fim de quase seis anos de trabalho, em que vários projectos ficaram pelo caminho. Filipe Pina, agora com 30 anos, explica que o caminho foi difícil mas que o conhecimento adquirido é valioso e está agora a ser explorado nos projectos que estão a ser desenvolvidos. Depois de vários títulos bem sucedidos, a Seed Studios está a preparar-se para lançar o primeiro jogo desenvolvido em Portugal para a consola PS3 da Sony, com um modelo de negócio que passa pela venda "on-line" e para a qual tem expectativas elevadas.
Já em 2007, a estratégia muda. Depois de uma nova ronda de angariação de capital que contou com o apoio da Inovcapital, do BCP e da Investifino, a GameInvest iniciou o desenvolvimento próprio. "Sem este investimento não conseguiríamos estar no patamar em que estamos neste momento", explica Mariana Cardoso, directora-geral da Gameinvest. O objectivo era tornar-se mais competitiva no mercado, aumentando o seu catálogo de jogos e, por isso, foi alargada a equipa interna, não abandonando mesmo assim o "outsourcing" com outras empresas de jogos portuguesas.
Apesar deste percurso, a GameInvest é ainda uma "start up", Mariana Cardoso acredita que ainda têm muito que trabalhar para se considerarem competitivos no mercado internacional. "A nossa política neste momento é crescer, mas progressivamente, e ter um crescimento sustentado", sublinha.
O mundo dos jogos é uma das áreas de serviços e conteúdos com maior taxa de crescimento nos últimos anos, e a expectativa é para que continue a evoluir de forma geométrica. À medida que mais plataformas vão sendo lançadas, das consolas ao PC, passando pelos telemóveis, um jogo que consiga conquistar um lugar no "top" pode ter vendas de várias dezenas de milhões de licenças de forma muito rápida, sem problemas de escala ou de investimento adicional, num mundo onde tudo é virtual.
Actividades paralelas
Apesar de a ideia e de a estratégia estarem bem traçadas, o começo foi difícil e a sobrevivência financeira da empresa nos primeiros anos teve de ser suportada por outra actividade, com serviços de "outsourcing". "Sem esta actividade paralela não teria sido possível porque não tínhamos nenhuma empresa por trás com capacidade de investimento", justifica Pedro Costa. Os jogos que desenvolvidos numa primeira fase em "tempo complementar" já são agora o suporte da empresa. "No último ano, começámos de facto a viver dos jogos", diz o empreendedor.
De puzzles a gestão de tempo e alinhamento de peças, a base da diversão é subjacente a todos os jogos, mas foi preciso desbravar caminho e dar provas para ganhar espaço na agenda das editoras internacionais e conseguir chegar aos "tops". "O primeiro jogo ["Lumen"] abriu algumas portas e o segundo já foi um exclusivo de uma das maiores editoras. Com o terceiro, experimentámos colocar o jogo em alguns portais de forma independente e correu mal, mas com o 'Farmer Jane' contratámos um exclusivo com a Big Fish", adianta Pedro Costa. Pelo meio, foram sendo feitos vários trabalhos para o mercado promocional português, numa gestão de projectos onde o risco se mistura com os trabalhos seguros para pagar os salários.
Espaço à criatividade
O espaço criado pela PDM para apoiar projectos de colaboradores foi essencial para o desenvolvimento do "Orion's Belt", um jogo "on-line" que foi lançado em beta ainda em 2003 na sequência de um projecto de licenciatura no ISEL. Numa primeira fase, foi desenvolvido por Nuno André Silva e dois colegas nos tempos livres da universidade e do trabalho na PDM, mas no último ano a dedicação já foi a tempo inteiro, depois de o projecto ter sido aprovado pela empresa. A prazo, quando se provar a viabilidade financeira, o "Orion's Belt" pode dar lugar à criação de uma empresa. Para já é preciso afinar o modelo de negócio de venda de funcionalidades e "dinheiro virtual" através de micro-pagamentos e de um sistema de cartões. Com o jogo "on-line", outros projectos estão na calha e podem surgir a curto prazo.
Nuno André Silva, co-criador do Orion's Belt Empresa: PDM http://www.orionsbelt.eu/ Jogos Publicados: Orion's Belt |
Também com vários anos de rodagem no mercado, Filipe Pina, sócio-gerente da Seed Studios, admite que esta tem sido "uma viagem estranha e diferente do normal". A empresa foi criada em 2006 mas já tem um histórico de nove anos, durante os quais três "miúdos" tentaram várias abordagens ao mercado de jogos, algumas das quais falharam.
Sempre com o desenvolvimento de jogos para consolas como objectivo, as primeiras estratégias eram ambiciosas mas demonstraram que não tinham "pernas para andar" pelo que depois de baterem a várias portas com uma proposta de um jogo sobre a guerra entre a Palestina e Israel decidiram dar "uma volta de 180 graus" e começar por jogos pequenos, com curto prazo de desenvolvimento. Com o apoio da Norhold e da Linha de Terra (LT Studios), que avançaram como investidores, a Seed Studios começou a trabalhar em vários títulos, sempre com o mercado internacional em mente.
Amigos, amigos, negócios à parte A comunidade de empresas que desenvolvem videojogos em Portugal é pequena mas há um sentimento de "coopetição". "Falamos todos entre nós, para nos pormos a par dos projectos que estamos a desenvolver e não pisarmos os calos uns aos outros", explica Filipe Pina, sócio-gerente da Seed Studios. A cooperação, por vezes, até envolve parcerias, com a venda de títulos entre editoras para a sua comercialização. "O mercado internacional é grande o suficiente para todos termos sucesso enquanto os produtos que desenvolvemos forem de qualidade", realça Mariana Cardoso, directora-geral da Gameinvest, que já tem aproveitado algum desenvolvimento de jogos por outras empresas para editar com a sua própria marca. O facto de as várias empresas se movimentarem em áreas diferentes também ajuda a esta competição pacífica, mas um eventual crescimento do número de "players" nacionais ou a mudança do modelo de actuação das grandes editoras internacionais pode contribuir para disputas mais acesas. |
Provas dadas
"Entrar no mercado dos jogos de consolas é muito complicado. É preciso autorização para desenvolver os jogos mas também convém apresentar um histórico, que numa primeira abordagem não existe", explica Filipe Pina. Depois de muita insistência, a Seed Studios conseguiu pôr um "primeiro pé na porta" com a Nintendo, desenvolvendo o "Sudoku for Kids" para a Nintendo DS.
Com o "histórico" garantido, a Seed Studios continuou a criar jogos para esta plataforma e está agora a desenvolver um título para a PS3, o "Under Siege", que é o primeiro que sai das mãos de uma empresa portuguesa. Para além do esforço para conseguir o aval da Sony, que também envolveu muita persistência, este é um projecto que envolve um investimento inicial elevado, com a compra dos equipamentos necessários e a dedicação da equipa durante mais de um ano. Por isso, a Seed Studios recorreu ao apoio do IAPMEI, na área de incentivos às pequenas e médias empresas (PME), que permitiu aliviar este investimento, embora os pagamentos "demorem a chegar".
Risco controlado
Pedro Costa não queria perder tempo e começou a trabalhar logo no segundo ano do curso de engenharia informática do Instituto Superior Técnico para "construir currículo". Depois de passar pela TMN e pela Agência Espacial Europeia, ajudou a criar uma empresa onde os esforços de três anos para desenvolver jogos acabaram por não dar resultados positivos mas não desanimaram este empreendedor. O passo seguinte foi criar a RTS com a ajuda de um "business angel" que deu o empurrão financeiro inicial e com a combinação do desenvolvimento de videojogos com o "outsourcing" para "pagar as contas". Agora, com 32 anos e quatro títulos de sucesso em carteira, para além de três projectos que estão em desenvolvimento, Pedro Costa olha com orgulho para o trabalho feito mas não esconde a ambição de continuar a inovar neste mercado, apesar de garantir que não acredita em grandes saltos. "Temos dado saltos qualitativos mas pequenos" e os projectos de risco são combinados com outros que asseguram o pagamento dos salários.
Pedro Costa, CEO da RTS Empresa: RTS - Real Time Solutions http://www.rtsolutions.pt/ Ano de criação: 2005 Número de colaboradores: 11 Jogos publicados: Lumen, AquaPark; Colortrail e Farmer Jane |
Para já, o jogo está em plena fase de desenvolvimento mas é possível espreitá-lo na internet, em www.undersiegegame.com/, e acompanhar o seu progresso. A expectativa é a de que em Outubro próximo esteja finalizado. A empresa vai experimentar um novo modelo de comercialização, com venda exclusiva "on-line", onde o jogo é completamente escalável e não exige o envolvimento de uma editora e venda em caixa que acaba por absorver grande parte dos lucros.
A opção pela edição puramente "on-line" está também na base do projecto do Orion's Belt, um jogo "web based", jogado num "browser" de forma gratuita e onde o objectivo é a colonização de planetas. O projecto começou por ser um trabalho de curso de dois alunos do Instituto Superior de Engenharia de Lisboa e transformou-se num "caso sério" com a ajuda de uma empresa, a PDM. "Tínhamos feito algum desenvolvimento na Universidade e um amigo recomendou-nos a integração na PDM, que aposta em projectos dos funcionários", explica Nuno André Silva, co-fundador do Orion's Belt. Sem perderem de vista a ideia do jogo, acabaram por trabalhar na PDM num projecto de "outsourcing" para a Optimus.
Investimento de base
Logo desde o início, a GameInvest conseguiu reunir capital de um grupo de investidores privados que acreditavam que era necessário investir em tecnologia em Portugal e que o projecto era aliciante e vencedor. Até meados de 2007, a filosofia da empresa era semelhante à de um fundo de investimentos para a área de videojogos, mantendo um pequeno núcleo de colaboradores e investindo em projectos desenvolvidos por outras empresas, mas acabou por enveredar pelo desenvolvimento de títulos próprios, conseguindo aumentar o capital com o apoio do Inovcapital, do BCP e da Investifino.
Mariana Cardoso, directora-geral da Gameinvest, acredita que para vingar neste mercado é necessário profissionalismo nas relações inter-pessoais e na forma como apresentam os seus projectos, mas que também conta a estabilidade financeira da empresa, a capacidade da equipa a nível técnico e artístico, e de gestão. "Uma empresa que apresente um projecto verdadeiramente inovador e criativo, mas que não transmita a confiança de poder desenvolver um bom trabalho a todos os restantes níveis, seguramente não alcançará um bom contrato com uma editora".
Mariana Cardoso, directora-geral da Gameinvest Empresa GameInvest http://www.gameinvest.net/ Ano de criação 2006 Jogos publicados Toy Shop, Enigma7, Hysteria Hospital, Defenders of Law, Hospital Hustle |
Após nove meses, o seu projecto individual foi aprovado pela administração da PDM e, no último ano, os três "criadores" dedicaram-se a tempo inteiro ao desenvolvimento do jogo, que já está "on-line". Agora, se tiver sucesso e for economicamente viável, o projecto pode transformar-se numa empresa, com a ajuda da PDM que ficará com uma percentagem, o que já aconteceu com o "Almansur", outro projecto de jogo que nasceu também dentro da PDM e que ganhou asas.
Modelo diferente
O modelo de negócio é diferente do que é utilizado pela RTS e pela Seed Studios e não parte da venda do título a uma editora ou da sua distribuição em caixa, já que funciona apenas "on-line". Com o objectivo de colonizarem vários mundos e de construírem um império, os jogadores são incentivados a pagar por novas funcionalidades e recursos, sendo os euros convertidos em moeda do jogo, o que envolve um sistema de micro-pagamentos que ainda está a ser operacionalizado. Já deu provas noutros mundos virtuais mas ainda precisa de ser "afinado".
A história da GameInvest é diferente e a forma como a empresa foi pensada ajudou a alavancar outros projectos de jogos nacionais. A ideia inicial foi de congregar um conjunto de investidores privados que criaram uma espécie de fundo de investimentos e financiava jogos de outras empresas, adquirindo a sua propriedade intelectual e colocando-o no mercado com a sua marca.
Abordagens múltiplas
Começou por ser um projecto de quatro colegas que queriam desenvolver jogos para consolas que estavam a trabalhar e a estudar e que aproveitavam os fins-de-semana e férias para se dedicarem ao projecto. Acabou por se materializar numa empresa só ao fim de quase seis anos de trabalho, em que vários projectos ficaram pelo caminho. Filipe Pina, agora com 30 anos, explica que o caminho foi difícil mas que o conhecimento adquirido é valioso e está agora a ser explorado nos projectos que estão a ser desenvolvidos. Depois de vários títulos bem sucedidos, a Seed Studios está a preparar-se para lançar o primeiro jogo desenvolvido em Portugal para a consola PS3 da Sony, com um modelo de negócio que passa pela venda "on-line" e para a qual tem expectativas elevadas.
Filipe Pina, sócio-gerente da Seed Studios Empresa Seed Studios http://www.seed-studios.com/ Ano de criação 2006 Número de colaboradores 14 pessoas a trabalhar a tempo inteiro mais 6 colaboradores Jogos publicados Sudoku for Kids (PC e Nintendo DS); Toy Shop; Aquatic Tales |
Já em 2007, a estratégia muda. Depois de uma nova ronda de angariação de capital que contou com o apoio da Inovcapital, do BCP e da Investifino, a GameInvest iniciou o desenvolvimento próprio. "Sem este investimento não conseguiríamos estar no patamar em que estamos neste momento", explica Mariana Cardoso, directora-geral da Gameinvest. O objectivo era tornar-se mais competitiva no mercado, aumentando o seu catálogo de jogos e, por isso, foi alargada a equipa interna, não abandonando mesmo assim o "outsourcing" com outras empresas de jogos portuguesas.
Apesar deste percurso, a GameInvest é ainda uma "start up", Mariana Cardoso acredita que ainda têm muito que trabalhar para se considerarem competitivos no mercado internacional. "A nossa política neste momento é crescer, mas progressivamente, e ter um crescimento sustentado", sublinha.